ایجاد حالت بدون ش،ت چیزی از مک،ک مرکزی کم نکرد تونیک: اکتشاف. بازیکنان به طور فعال تشویق می شوند تا به دنبال چیزهای ناشناخته باشند و مرتباً با موارد جدید به مناطق بازدید شده بازگردند. کشف مسیرهای جایگزین و جستجو در هر گوشه و کنار منطقه چیزی است که باعث می شود تونیک خیلی جذاب برای بازی با وجود موفقیت No Fail Mode، این ویژگی همچنان به تنظیم دقیق نیاز داشت و ثابت کرد که دسترسی یک فرآیند پیوسته است، فرآیندی که با انتشار بازی متوقف نمیشود.
S،uldice میگوید: «چند ماه قبل از راهاندازی، ما یک Discord را برای اهالی مطبوعات راهاندازی کردیم تا در پیشراهاندازی پازلها همکاری کنند. یکی از داوران با استفاده از حالت بدون ش،ت، رئیس نهایی را ش،ت داده بود. طولی نکشید که آنها متوجه شدند که بخش بزرگی از بازی را از دست داده اند—شما قرار است در این مبارزه ش،ت بخورید تا قفل بازی بعدی را باز کنید. در نتیجه، ما یک مورد ویژه اضافه کردیم که حتی اگر از حالت No Fail Mode استفاده میکنید، میتو،د در آن مبارزه بمیرید. منطق ما این بود که اگر ،ی آن گزینه را به دلیل ترجیح دادن جنبههای معماییتر بازی روشن کند، جریمه ، او و قفل ، برخی از آنها بی م،ی است. تونیک معماهای جذاب تر در اوا، بازی.”
بازخورد بازیکن هنگام توسعه ویژگیهای دسترسی و شیوههای طراحی فراگیر بسیار مهم است. بدون اطلاعات کاربران واقعی، توسعهدهندگان ممکن است برای تنظیم گزینهها مشکل داشته باشند یا حتی باگها و خطاهایی مانند No Fail Mode را از دست بدهند. تونیک. برای coromon، رام کننده هیولا با دنباله های پازل شبیه به ،اوین مانند خورشید طلایی، آزمایش های عمومی لازم بود، به ویژه هنگام ایجاد گزینه های قابل دسترس. مدیران عامل TRAGsoft، Marcel van der Made و Jochem Pouwels، در مورد اهمیت مشارکت مستقیم افراد معلول در هنگام طراحی بازی ها، با وجود بزرگی تیم توسعه، بحث می کنند.
آنها میگویند: «از آنجایی که تیم کوچکی بودیم که روی یک بازی بزرگ کار میکردیم، ابتدا روی ارائه بازی برای مردم تمرکز کردیم تا آنها را به،وان دمو امتحان کنند. ما متوجه شدیم که بازخورد بازیکنان برای یافتن راههایی که مردم در استفاده از مک،ک ما با مشکل مواجه میشوند بسیار ارزشمند و کارآمد خواهد بود. ما هرگز از این تصمیم پشیمان نشدیم، زیرا این تصمیم ما را قادر میسازد تا بیشتر از آنچه که خودمان میتوانستیم، مسائل دسترسی پیدا کنیم.»
نتایج این تصمیم مشهود است coromonتنظیمات و طراحی صرف نظر از پلتفرم مورد نظر شما، بازیکنان میتوانند ویژگیهایی را فعال کنند که فلاشها را کاهش میدهند و از حالتهای کوررنگی استفاده میکنند تا تجربه خود را در دسترستر کنند. اما فراتر از اینکه افراد ناتوان به چه چیزی نیاز دارند، آزمایش به توسعه دهندگان فرصت های متعددی برای اصلاح گزینه های بالقوه پیچیده می دهد.
Van der Made و Pouwels میگویند: «سختترین ویژگی دسترسی برای ما این بود که بازیکن را مجبور به استفاده از هیچ طرح کنترلی خاصی نکنیم. ما می خواستیم بازی ما با صفحه نمایش لمسی، صفحه کلید، ماوس یا کنتر، یا ،یبی از آن ها قابل بازی باشد. به این ترتیب بازیکنان همیشه یک راه جایگزین برای بازی دارند اگر با نوع خاصی از کنترل مشکل دارند. دلیل دشواری این کار این است که همه منوها باید قابل استفاده باشند و با هر یک از روشهای کنترلی مسلط باشند. ما تعداد زیادی تکرار و طوفان فکری در هر صفحه داشتیم تا آنها را کامل کنیم.”
حتی در استودیوهای مستقل بزرگتر، مانند Rebellion Developments Limited، درک اهمیت طراحی در دسترس یک فرآیند مداوم است. Cari Watterton، طراح ارشد دسترسی، ضرورت دستورالعمل ها و ورودی جامعه را توضیح می دهد. در حالی که این موارد برای استودیوهای سراسر صنعت مهم هستند، اما برای تیم هایی که بازی ها را با موتور خاص خود توسعه می دهند نیز کلیدی هستند.
واترتون میگوید: «از لحاظ ابزار، ما در Rebellion موتور خود را داریم، بنابراین باید همه ابزارهای خود را از ابتدا بسازیم. زم، که به عضویت من ملحق شدم، چیزهایی وجود داشت که میتوانستیم از آنها استفاده کنیم که اتفاقاً به روشی با دسترسی آسان پیادهسازی شده بودند – برای مثال تنظیمات کوررنگی ما. ما قبلاً پارامترهای آشکاری برای آن رنگها داشتیم و حداقل کدنویسی برای ایجاد چند تنظیم از پیش تعیین شده وجود داشت. حوزههایی که تخصصیتر هستند، مانند نقشهبرداری مجدد کنتر، یا روایت، باید از ابتدا توسط تیم موتور داخلی ما ساخته شوند. این ابزارها و منابع با ما رشد می کنند. تیم به من اطلاع میدهد که کجا نیاز به پشتیب، دارند تا شکافهای دانش خود را پر کنند و همانطور که ویژگیهای آینده را با تیم موتور برنامهریزی میکنیم. ما سعی میکنیم ویژگیهای دسترسپذیری را با این ایده پیادهسازی کنیم که میتوان آنها را به بازیهای جدید منتقل کرد—بنابراین به آنچه قبلاً انجام دادهایم دسترسی داریم.»
بدون منابع رسمی یا کاربران غیرفعال که تیمها را راهنمایی میکنند، استودیوهای مستقل ممکن است وقتی از آنها خواسته میشود بازیهای خود را در دسترس قرار دهند، احساس ناراحتی کنند. کار ایجاد گزینه هایی برای اجازه دادن به افراد زیادی برای بازی ، با توجه به این واقعیت که مجموعه ای از معلولیت ها همراه با ماهیت منحصر به فرد تجربه معلولان وجود دارد، می تواند ،ره آور به نظر برسد. با این حال، همانطور که واترتون و دیگران بیان میکنند، ویژگیهای قابل دسترس و همچنین شیوههای طراحی، تجربیات کاملاً جدیدی را برای مخاطبان ناتوان ایجاد میکنند – و هدف همه این است که به افراد بیشتری اجازه بازی ، را بدهند.
واترتون میگوید: «دسترسپذیری میتواند ترسناک باشد، به خصوص اگر شما یک برنامهنویس هستید که معلولیت ندارید. وقتی برای اولین بار شروع کردم، می ترسیدم زیرا نگران طراحی یک ویژگی بودم که به مردم کمک نمی کرد. از طریق آزمایش کاربر متوجه شدم که دقیقاً این کار را انجام داده بودم. ترسناک و شرم آور نبود. این یک فرصت یادگیری بود.»
منبع: https://www.wired.com/story/indie-studios-accessible-game-design-tunic-coromon/