بازی رومیزی جامعه مک، را برای ارتباط و با هم بودن ارائه می دهد که می تواند در فرهنگ مدرن فوق العاده نادر باشد. این یک امتیاز است که در سالهای اخیر نردها در به اشتراک گذاشتن آن بهتر شدهاند، بهویژه با ،، که بیشتر به جامعه نیاز دارند.
الیزابت کیلمر یک روانشناس بالینی است که از بازی های نقش آفرینی رومیزی (TTRPGs) در درمان استفاده می کند و خودش به ADHD مبتلا شد. او توضیح می دهد: «روایت و استعاره برای مدت طول، در درمان، شفا و شیوه های آموزشی مورد استفاده قرار گرفته است. میتو،د نمونههایی را در داستانهای عامیانه، تمثیلها و دیگر سنتهای شفاهی ببینید. TTRPG ها می توانند ابزار قدرتمندی باشند زیرا بسیار تعاملی هستند و به ما اجازه می دهند از طریق شخصیت خود آسیب پذیر باشیم و در عین حال از خود محافظت کنیم.
موافق است: “در میز نقش آفرینی، می تو،م وانمود کنیم که شجاع تر از آنچه در زندگی واقعی احساس می کنیم هستیم.” جیکوب وود، بنیانگذار بلاگ بازی های دسترسی و یک بازیکن نابینای قدیمی TTRPG و جنرال موتورز. «از طریق فانتزی، یاد گرفتم که با گروههایی از افراد دیگر راحت صحبت کنم، حتی اگر آنها را به خوبی نمیشناختم. بدون این فرصتها برای ابراز وجود، من همچنان به تنهایی در خانهام پنهان میشدم.»
درک مسئله
افرادی مانند وود و کیلمر به،وان متخصص، که سالها بازیهای رومیزی را برای افراد معلول و دارای تنوع عصبی به ارمغان آوردهاند، و بخشی از خود جامعه، امکاناتی را برای افرادی ایجاد کردهاند که همیشه قادر به شرکت در آن نبودهاند.
کیلمر به ما یادآوری می کند: «ارتباط سخت است. استراتژیهای ارتباط غیرمستقیم و غیرمستقیم میتواند به ویژه برای افراد عصبی چالشبرانگیز باشد (و برای افراد عصبی نیز عالی نیست). این می تواند به این انگ کمک کند که بازیکنان اوتیستیک و ADHD نباید یا نمی توانند TTPRG بازی کنند.
در شماره 11 وودز فصلنامه بازی در دسترس، اوتیسم نویسنده دیوید پاترز برداشت آنها از اوتیسم را در میز نشان میدهد و انتظار برای پنهان ، رفتارها را برجسته میکند – تقلید از نوروتیپیکالیسم در برخی بازیها. ماسک ، می تواند از اجتناب باشد رای، پنهان ، علاقه بیش از حد، یا انکار ناراحتی خود، همه اینها می تواند افراد عصبی را که ممکن است هیچ چارچوب مرجعی برای چنین رفتارهایی نداشته باشند، ناامید کند. این تصور نادرست میتواند منجر به فرسودگی شغلی و خاموشی شود، اما همچنین به این م،است که افراد در طیف و سایر افراد نقابدار پنهان میکنند که چه ،ی هستند، زیرا با میز به،وان مک، امن و یا فرصتی برای ابراز وجود رفتار نمیکنند. هدف از گرد هم آمدن برای ایجاد فضایی برای بازی را ش،ت می دهد. در بدترین حالت، میتواند برع، را انجام دهد، با تبدیل آن چیزی که باید یک فضای امن برای استراحت باشد به فضایی که از نظر اجتماعی تخلیه میکند.
کیلمر توضیح میدهد: «شخصاً به جلسات دو ساعته بازی متمایل میشوم، من شخصیتی طراحی میکنم که به من امکان میدهد به گرایشهایی متمایل شوم که میتوانند به خوبی در TTRPG کار کنند (مانند تکانشگری) که باید در روز به روز مدیریت کنم. زندگی، خارقالعاده یا غیر آن، و مطمئن میشوم که یک «جلسه صفر» با دیگر بازیکنان داشته باشم که در آن درباره امیدها و انتظاراتمان از بازی صحبت کنیم. من همچنین در صورت نیاز چیزی دارم که می توانم با آن سر و صدا کنم و سعی می کنم بازی ها را برای زم، برنامه ریزی کنم که بتوانم تمرکز خود را حفظ کنم.”
راه حل های روی میز
صفرهای جلسه مانند آنچه کیلمر اصرار دارد به ،وان یک بهبود کیفیت زندگی برای همه بازیکن، که نگران هم افزایی سبک بازی و جان بخشیدن به فانتزی هستند رشد کرده است. این امر به ویژه برای ،، که نگران مشکلات احتمالی گروه خود هستند بسیار مهم است. با این حال، خیلی بیشتر می توان انجام داد.
«دسترسی بیشتر فرهنگی است تا فیزیکی» دیل کریچلی موافق است، خالق قهرم، های بی حد و حصر پروژه، که مطالبی را برای بازی در دسترس منتشر می کند. “ایجاد مکان هایی که بتو،م در آن احساس راحتی کنیم و در مورد واگرایی عصبی و سایر شرایط احساس راحتی کنیم، بسیار کارآمد است، زیرا ماسک زدن خسته کننده است.”
منبع: https://www.wired.com/story/neurodivergent-gamers-tabletop-rpgs/