استودیوهای بازی ژاپنی در حال ارتقای دسترسی به سطح بعدی هستند


کمک EA نه تنها در ارائه پیشنهادات بلکه در کمک به اصلاح تنظیمات گهگاهی مشکل‌ساز بسیار مهم بود. اد،ا خاطرنشان می کند که توسعه ویژگی ها و طرح های خاص، حتی اگر آنها در مراحل اولیه گنجانده شده بودند، گاهی اوقات با جنبه های خاصی از قلب های وحشی. با این حال، از آنجایی که آنها جزء اصلی دسترسی بودند، توسعه دهندگان به طور مداوم کار می ،د تا بازیکنان ناتوان بتوانند بازی خود را انجام دهند.

اد،ا می‌گوید: «سخت‌ترین ویژگی برای پیاده‌سازی، پشتیب، از کوررنگی بود. از آنجایی که این یک ویژگی دسترسی اولیه است، ما از ابتدای فرآیند توسعه مراقب بودیم که UX به رنگ‌ها وابسته نباشد. با این حال، لحظاتی وجود داشت که نمی‌توان از استفاده از رنگ‌های مختلف اجتناب کرد، یا تشخیص آن از طریق رنگ‌ها آسان‌تر بود، اگرچه با عوامل دیگر قابل تشخیص بود. ما تا انتها به تنظیم ویژگی‌های پشتیب، از کوررنگی ادامه دادیم.»

Tango Gameworks

Hi-Fi Rush به طور غیرمنتظره ای در ژانویه منتشر شد و ستایش بسیار زیادی داشت. بازیکنان مبارزات ریتمیک را منحصربه‌فرد و سرگرم‌کننده می‌دانستند و افراد ناتوان به تنظیمات متعددی دسترسی داشتند که به بازیکنان کمک می‌کرد تا خستگی را کاهش دهند، مانند حالت اقدام خودکار و تنظیمات دشواری. و این توجه به دسترسی چیز جدیدی نیست. از زمان انتشار این شرکت در سال 2014 اهریمن درون، توسعه دهندگان در Tango Gameworks تلاش کرده اند تا دسترسی را به یک اصل طراحی اصلی تبدیل کنند. برای جان یوهاناس، Hi-Fi Rush اوج سال ها تلاش برای استقبال از بازیکنان معلول است.

جوهاناس می‌گوید: «این روند در ایالات متحده آغاز شد، جایی که ما شاهد تلاش‌هایی هستیم که برای دسترسی‌پذیری انجام می‌شود و نشان می‌دهد که هدف از بین بردن تجربه‌ی گیم‌پلی شما نیست، بلکه فقط به مردم اجازه می‌دهیم از تجربه‌ای که شما می‌خواهید ایجاد کنید، لذت ببرند. همانطور که ما پیشرفت کردیم – و این حداقل برای مایکروسافت قبل از مایکروسافت است Hi-Fi Rush– ما دو چیز دسترسی داشتیم که با آنها به ،وان نزدیک شدیم. یکی تنظیمات دسترس‌پذیری در یک منو بود، مواردی که اگر می‌خواهید به روش خاصی بازی کنید می‌تو،د کنترل و روشن کنید. مورد دیگر صرفاً این بود که خود تجربه را در دسترس قرار دهیم.»

Hi-Fi Rush در حال حاضر ارائه می دهد a انواع تنظیمات دسترسی مانند زیرنویس، سفارشی‌سازی کنترل، حالت کور رنگ، و حتی گزینه‌هایی برای تجسم ریتم‌ها. اما گزینه ها به تنهایی برای بسیاری از بازیکنان معلول کافی نیست. Johanas اشاره می کند که او و توسعه دهندگان برای الهام گرفتن به استودیوهایی مانند Naughty Dog و Insomniac Games نگاه ،د، اما گنجاندن تعداد زیادی از گزینه ها برای این ،وان خاص امکان پذیر نبود. در عوض، تیم او باید اطمینان حاصل می کرد که بازی همچنان برای افراد ناشنوا و کم شنوا بدون ویژگی های گسترده قابل دسترسی باشد.

یوهاناس می‌گوید: «بنابراین گفتیم، برای کمک به بازیکن، که در تشخیص ریتم مشکل دارند یا به طور کلی کم‌شنوا هستند، از جنبه بصری چه کاری می‌تو،م انجام دهیم. ما به نحوه تفسیر چیزها نگاه کردیم، مثلاً از چند نوع زیرنویس استفاده شده است، به ،وان مثال، برای به تصویر کشیدن تعامل شخصیت‌ها تا حد امکان، و همچنین کار روی هر جنبه‌ای از تصویر، مانند UI، برای اینکه آن را به این شکل انجام دهیم. راه‌های مختلفی وجود دارد که افراد می‌توانند ریتم را تفسیر کنند، حتی اگر نتوانند آن را بشنوند.»

اجرای این تنظیمات و شیوه های طراحی آسان نبود. یوهاناس و تیمش می خواستند تعادلی بین ارائه کمک ایجاد کنند و در عین حال چالشی سرگرم کننده برای بازیکنان معلول فراهم کنند. خوشبختانه، Tango Gameworks پشتیب، بیشتری از تیم دسترسی ZeniMax Media دریافت کرد. از طریق دانش و منابع گسترده خود و همچنین آزمایش کنندگان بازی معلول، Hi-Fi Rush در حالت قابل پخش راه اندازی شد و به تکامل در وصله ها ادامه می دهد.


منبع: https://www.wired.com/story/،an-game-studios-accessibility/